Почему пандемия, случившаяся в «Вaркрафте», точно смоделировала ситуацию реальной мировой эпидемии? (Re.)
(«Other»)
В сентябре 2005-го года компания «Blizzard» ввела в игру «World Of Warcraft» новый рейд под названием «Зул’Гуруб». В нём есть неожиданная опасность: финальный босс, Хаккар, может повлиять на игроков с помощью дебафа (навыка, понижающего характеристики персонажа) «Порченая кровь».
По замыслу разработчиков, заклинание должно было длиться всего несколько секунд и работать только в локации «Зул’Гуруб». Тем не менее, была допущена ошибка: питомцы игроков и их приспешники вынесли недуг за границы локации.
Пандемия быстро убила персонажей низкого уровня и принесла немало неудобств прокаченным игрокам — всё это полностью изменило игровой процесс. Все игроки реагировали по-разному, но их реакции всегда напоминали человеческое поведение в такой ситуации в реальной жизни.
Некоторые персонажи-лекари по собственной инициативе лечили всех остальных, а некоторые персонажи низкого уровня не пускали других игроков в заражённые районы. Кто-то из игроков бежал в области на карте, куда зараза не добралась, а кто-то намеренно распространял её, совершая тем самым своего рода террористические акты.
Последствия виртуальной чумы были тщательно изучены эпидемиологами — она во многом дала понять, как человеческая популяция будет реагировать на пандемию в реальном мире. Чиновники, занимающиеся антитеррористической безопасностью, также изучали эти событиями, взяв на заметку поведение некоторых игроков, совершавших виртуальные биологические атаки.
Центры по контролю и профилактике заболеваний связались с «Blizzard Entertainmet» и попросили статистику по этому событию в исследовательских целях, но компания ответила им, что это был просто игровой «глюк».